The World of Consumers

Strona główna / Warsztaty edukacyjne / The World of Consumers

Warsztaty edukacji konsumenckiej dla klas VII–VIII

Świadomy konsument w świecie reklamy i zakupów

Promocja, która nie zawsze jest okazją. Reklama, która wpływa na decyzje. Sklep internetowy zaprojektowany tak, by skłonić do szybkiego kliknięcia. Młodzi ludzie spotykają się z tym każdego dnia.

Podczas warsztatów wykorzystujemy grę „The World of Consumers” zaprojektowaną przez beGame w projekcie realizowanym we współpracy z Fundacją LexCultura i finansowanym przez UOKiK.

Uczniowie podczas warsztatów edukacji konsumenckiej przy grze planszowej
2 godzinyCzas trwania
do 30 osóbWielkość grupy
VII–VIII klasaGłówna grupa odbiorców
650 zł nettoCena za grupę

Edukacja przez realne decyzje

Od zakupów online po manipulacje marketingowe

Gra przenosi teorię dotyczącą praw konsumenta do sytuacji, które młodzież zna z codziennego życia. Uczestnicy analizują przykłady, podejmują wybory i obserwują konsekwencje swoich decyzji.

Rozmawiamy m.in. o zakupach internetowych, reklamie, mechanizmach sprzedażowych, greenwashingu i tzw. dark patterns – rozwiązaniach w serwisach i aplikacjach, które mogą wpływać na zachowanie użytkownika.

Zakres warsztatów ma charakter edukacyjny i jest dostosowywany do wieku oraz możliwości grupy.

Uczniowie analizują zakupy internetowe i decyzje konsumenckie podczas zajęć

Kompetencje potrzebne młodemu konsumentowi

Czego uczą się uczestnicy?

icon shopŚwiadomych decyzji zakupowych
icon shieldRozpoznawania swoich praw
icon chartAnalizowania ofert i reklam
icon usersDyskusji i argumentowania
icon coinsKrytycznego myślenia o wydatkach

Przebieg warsztatów

Jak wyglądają zajęcia?

01

Poznajemy sytuację

Uczniowie otrzymują scenariusz związany z zakupem, reklamą lub prawami konsumenta.

02

Podejmujemy decyzję

Gracze wybierają sposób działania i uzasadniają swoje stanowisko.

03

Sprawdzamy konsekwencje

Analizujemy, jak wybrana decyzja wpływa na konsumenta i jakie pułapki mogły się pojawić.

04

Wyciągamy wnioski

Porządkujemy prawa i zasady, które można wykorzystać podczas prawdziwych zakupów.

Projekt doceniony międzynarodowo

Consumer Education Awards 2026

Projekt „The World of Consumers – grywalizacja konsumencka” otrzymał nagrodę Consumer Education Awards 2026 przyznawaną przez międzynarodową sieć ICPEN w kategorii ochrony przed nowymi zagrożeniami.

Według UOKiK w ramach projektu przeprowadzono 400 zajęć grywalizacyjnych dla ponad 8300 uczniów klas VII–VIII w całej Polsce.

400zajęć grywalizacyjnych
8300+uczestników projektu
2026Consumer Education Awards
Młodzież analizuje opakowania i komunikaty środowiskowe podczas edukacji konsumenckiej

Współczesne zagrożenia konsumenckie

Dark patterns, greenwashing i manipulacje sprzedażowe

Młodzi konsumenci coraz częściej podejmują decyzje w środowisku cyfrowym. Nie zawsze łatwo zauważyć mechanizmy, które wywołują presję czasu, utrudniają rezygnację, sugerują pozorną popularność produktu albo przedstawiają markę jako bardziej „zieloną”, niż wynika to z rzeczywistych działań.

Podczas warsztatów uczymy się zadawać pytania, analizować komunikaty i nie podejmować decyzji wyłącznie pod wpływem emocji czy presji.

Przykładowe zagadnienia

O czym rozmawiamy podczas warsztatów?

Prawa konsumentaZakupy internetoweReklamaPromocje i decyzje zakupoweDark patternsGreenwashingManipulacje sprzedażoweŚwiadome wydawanie pieniędzyKrytyczne myślenieOdpowiedzialna konsumpcja
Grupa uczniów podczas warsztatów o świadomych decyzjach konsumenckich

Informacje organizacyjne

Warsztaty dla klasy szkolnej

icon usersDla kogo?

Przede wszystkim klasy VII–VIII. Inne grupy – po indywidualnym uzgodnieniu programu.

icon clockCzas trwania

2 godziny zegarowe.

icon groupLiczba uczestników

Maksymalnie 30 osób.

icon coinsKoszt

650 zł netto za grupę.

icon pinOpcja 1

Szkoła, biblioteka, dom kultury lub inna instytucja.

icon schoolOpcja 2

Akademia Nauki Rzeszów
al. Rejtana 40

Współpracujemy z beGame

Edukacja, która zamienia teorię w doświadczenie

Akademia Nauki Rzeszów współpracuje z beGame – twórcą gier edukacyjnych, stolikowych i wielkoformatowych. W przypadku szkół i instytucji możemy także przygotować zajęcia na indywidualne zamówienie, dopasowując zakres i formę do potrzeb grupy.

Szczegóły i rezerwacja warsztatów