Gdzie kończy się żart, a zaczyna krzywdzące zachowanie? Podczas warsztatów uczniowie analizują sytuacje znane z internetu i codziennych relacji, rozmawiają o konsekwencjach słów i ćwiczą bezpieczne sposoby reagowania.
Pracujemy z edukacyjną grą planszową „HEJT” beGame, stworzoną we współpracy z Fundacją LexCultura. Gra wspiera rozmowę o hejcie, cyberprzemocy, empatii, szacunku i kulturze komunikacji.
Uczniowie pracują na przykładach sytuacji związanych z obrażaniem, poniżaniem, wykluczeniem, publikowaniem krzywdzących treści i nieodpowiedzialną komunikacją w sieci.
Wspólnie zastanawiamy się, czym różni się konstruktywna krytyka od hejtu, jakie skutki mogą mieć słowa oraz jak może zachować się osoba doświadczająca hejtu, świadek lub osoba wspierająca.
Warsztaty mają charakter edukacyjny i profilaktyczny. Nie są terapią ani interwencją psychologiczną.
Kompetencje społeczne i cyfrowe
Czego uczą się uczestnicy?
Rozpoznawania hejtu
Empatii i szacunku
Reagowania na cyberprzemoc
Odpowiedzialnej komunikacji
Bezpiecznych zachowań online
Przebieg warsztatów
Jak wyglądają zajęcia?
01
Analizujemy sytuację
Uczniowie poznają scenariusz związany z hejtem, wykluczeniem lub komunikacją w sieci.
02
Patrzymy z różnych perspektyw
Zastanawiamy się, co może czuć osoba atakowana, świadek oraz osoba publikująca treść.
03
Wybieramy reakcję
Grupa ocenia możliwe odpowiedzi i dyskutuje o ich konsekwencjach.
04
Wyciągamy wnioski
Porządkujemy zasady odpowiedzialnej komunikacji i sposoby szukania wsparcia.
Gra jako punkt wyjścia do rozmowy
Scenariusze znane z internetu i życia codziennego
Gra HEJT została zaprojektowana tak, aby pomóc młodzieży rozumieć mechanizmy hejtu i cyberprzemocy oraz rozmawiać o odpowiedzialnym reagowaniu.
Nie skupiamy się na definicjach oderwanych od rzeczywistości. Uczestnicy analizują decyzje, ich skutki i sposoby wsparcia osób, których dotyczy krzywdzące zachowanie.
Młodzież od 10. roku życia, klasy szkolne i grupy młodzieżowe.
Czas trwania
2 godziny zegarowe.
Liczba uczestników
Maksymalnie 30 osób.
Koszt
650 zł netto za grupę.
Opcja 1
Szkoła, biblioteka, dom kultury, świetlica lub inna instytucja.
Opcja 2
Akademia Nauki Rzeszów al. Rejtana 40
Współpracujemy z beGame
Edukacja oparta na angażującej grze
Gra HEJT powstała dzięki współpracy beGame – odpowiedzialnego za koncepcję, mechanikę i projekt gry – oraz Fundacji LexCultura, która wniosła wiedzę ekspercką i merytoryczną. Akademia Nauki Rzeszów wykorzystuje to narzędzie w warsztatach edukacyjnych. Możemy również przygotować zajęcia na indywidualne zamówienie szkoły lub instytucji.
Aby zapewnić jak najlepsze wrażenia, korzystamy z technologii, takich jak pliki cookie, do przechowywania i/lub uzyskiwania dostępu do informacji o urządzeniu. Zgoda na te technologie pozwoli nam przetwarzać dane, takie jak zachowanie podczas przeglądania lub unikalne identyfikatory na tej stronie. Brak wyrażenia zgody lub wycofanie zgody może niekorzystnie wpłynąć na niektóre cechy i funkcje.
Funkcjonalne
Zawsze aktywne
Przechowywanie lub dostęp do danych technicznych jest ściśle konieczny do uzasadnionego celu umożliwienia korzystania z konkretnej usługi wyraźnie żądanej przez subskrybenta lub użytkownika, lub wyłącznie w celu przeprowadzenia transmisji komunikatu przez sieć łączności elektronicznej.
Preferencje
Przechowywanie lub dostęp techniczny jest niezbędny do uzasadnionego celu przechowywania preferencji, o które nie prosi subskrybent lub użytkownik.
Statystyka
Przechowywanie techniczne lub dostęp, który jest używany wyłącznie do celów statystycznych.Przechowywanie techniczne lub dostęp, który jest używany wyłącznie do anonimowych celów statystycznych. Bez wezwania do sądu, dobrowolnego podporządkowania się dostawcy usług internetowych lub dodatkowych zapisów od strony trzeciej, informacje przechowywane lub pobierane wyłącznie w tym celu zwykle nie mogą być wykorzystywane do identyfikacji użytkownika.
Marketing
Przechowywanie lub dostęp techniczny jest wymagany do tworzenia profili użytkowników w celu wysyłania reklam lub śledzenia użytkownika na stronie internetowej lub na kilku stronach internetowych w podobnych celach marketingowych.